首先是关于粒子系统的概念,维基百科上是这么描述的:
粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的游戏图形。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。
除过影视行业,CG 特效在游戏领域中也有着广泛的应用,往往用于强化视觉、动作张力的表现,或是丰富一些细节处理,使得游戏体验更加细腻。因此,在游戏引擎中,粒子系统往往承担着实现特效效果的重要角色。
早期的粒子系统,设计时通常会提供好各种固定功能的模块,诸如控制粒子的大小、颜色、方向等属性,对于特效设计人员来讲,只要在一个可视化的环境下,调节好各种参数即可。通常根据指责可划分成三个阶段:发射、影响、渲染。所以不管哪个游戏引擎的粒子系统,难免会经常看到诸如Emitter、Renderer等之类的词语。